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《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路

《暗黑地牢 2》本周抢先体验销售前夕,本作的信息出人意料地少了。我们提前学习了角色职业。背景设定变成了环游世界的驿站旅行。与前作相比,有着完全一样的画风。抢先体验销售不久前,我们终于看到了熟悉的游戏示范。这里的熟悉不仅仅意味着它的画风和前作差不多。

如果在当前版本中打开游戏,你会发现采用了肩膀观点。你开着一辆驿车艰难地穿过其他地区前进。黑暗中救人的火不停地燃烧着。游戏中最先遇到的是岔路。这是老玩家很快就能习惯的场景。其中,在第一部电影中,你会看到四位众所周知的冒险家。他们再次加入你的角色组。

 《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路

但这也是你唯一的队伍。《暗黑地牢 2》基本上废弃了前作的招募和基础设施系统。你在早期阶段选择的小队是你所有的角色成员(除了一开始就给定的四个不变的角色职业)。通过在推进、死亡或死亡前完成更多的活动晋升等级,可以解锁其他角色。

是的,《暗黑地牢 2》是卢格瑞克游戏。《暗黑地牢 2》随着卢奇里克的流行,与目的相似的数千种游戏在理念上没有区别。一旦你的团队到达开放路线,你的地图和《杀戮尖塔》没有什么不同。大部分是线性前进的路线,在后续分叉处分为左右和中间等。是杀了老板,获得更多战利品,还是带着现有库存购物?拥有Steam账号,甚至对这种轮回制游戏不感兴趣的玩家也很清楚这种选择的困难。

这也是我之前担心财作会选定的游戏方向的方向,但这可能是为了顺应市场。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,LATLIK)从《死亡细胞》到《黑帝斯》、《欺诈之地》、《雨中冒险》,见证了独立Roguelike游戏的崛起。这比第一部分的“永久死亡惩罚和经营模拟”更容易成为卖点。不仅如此,开发者们也会想尝试一些不同的设计。我只是希望“和《暗黑地牢》不一样”不要“和其他游戏差不多”。

这不是审美疲劳的问题。我很喜欢上面提到的几款游戏。我也不反对翻翻再做的续作。《暗黑地牢》的转换让我回应,完全是因为第一部分太独特了。五年的期待下来了,它仍然没有真正的继任者,甚至没有优秀的模仿者。相信我,我找这个找了很久了。

像《漩涡迷雾》、《咏叹调编年史》、《深空遗物》这样的游戏缺少描述先驱们所具有的严肃和完美特征。任何游戏都无法模仿镐撞到邪教脸上的感觉。戏剧般的音响,适时的画面放大,这些简单的设计很好地说明了差异。到目前为止,没有一款游戏能提出这样的要求,也没有找到自己的替代方案。讽刺的是,《暗黑地牢 2》对此的处理反而比以前大得多。可以认为回避和命中率被完全消除或被“积分”系统取代。例如,角色可以使用技术获得回避点,因此在下一次攻击中可以避免50%的风险。然后点数消失。额外的防御、暴行等也有类似的标记,因此在各种情况下可以轻松计算出最佳行动策略。

战斗的其他方面却与第一部分相差不大。各方最多可达4个单位,在会合制的旋转中交锋。每个单位都有中毒、出血等阻力。然后是考虑如何加强自己的英雄来解决抵抗问题。

但是这个想法在这里不可行。《暗黑地牢》将从废墟中搜刮祖先不义的财富,献给同样不择手段的商人,得到永久升级,减少在对抗日益强大的敌人时随机获得负面状态的概率。你的武器命中率越来越高。你的毒药也越来越容易引起腐蚀。或者选择更好的防御手段,加强生存概率。例如,给等级低的战士戴上高防板甲,直到杀死几个单位为止。与此同时,你的老兵们可能要从基地借酒消愁。这就是《暗黑地牢》模拟经营的精髓。

这些在新作中成为过去式。积分系统使战斗更加透明,但为取消装备升级开辟了道路。现在,像《死亡细胞》和《雨中冒险》一样,每一轮都只能遇到好的战利品,希望能掉下来,但要提高等级,直到下一场比赛能解锁更好的装备。如果你失败了,这些就会再次消失。而且,失败是不可避免的。因为这就是Rougelike的本质。

死亡在《暗黑地牢 2》是一件痛苦而缓慢的事。奇异的招募和站位调整没有办法使你反败为胜。如果某个部门死亡,他们就再也不会回来了。队伍的4个单位也慢慢地剩下3个,2个,最后只剩下1个。这感觉像是“新”游戏中最半成品的设计元素。理论上,你可以在未满员的情况下艰难前进,但现在这样做似乎不值得。最好的方法是放弃这一轮,或者让你剩下的部门惨死,这样就可以强制重启。

即使四个人坐满编队,战斗的难度也不小。敌人得到了第一部分的“死亡之门”机制。这使得生命值下降到0,就增加了不死的概率(第一部分只适用于玩家自己的单位)。这意味着,即使你没有失误,也会带着有限的四名战士陷入拔河。

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说到消费,如果没有压力机制,就不会有《暗黑地牢》的正式味道。事实上,压力也做出了有趣的潜在改善。也就是说,士兵们的压力决定了他们的关系,而不是精神健康。如果有人到达崩溃临界点,他们就不再获得贪婪或偏执等类似状态。相反,他们会给队友带来困难。这样一来,就会不断填充新的量表,使他们最终反目成仇,在战斗中互相伤害。一旦达到这种状态,这种局面就没有继续下去的意义,而且每次“崩溃”都会消耗你生命值的一半。生命的价值也更难在战斗中恢复。首先,无处不在的修女职业消失了。这肯定是明智的改变。因为在第一篇中,这个辅助职业对几乎所有探险都是必不可少的。因为她可以提供无限的免费治疗,并施加其他有用的增益状态。传染病医生取代了她的地位,成为本作的主要治疗者,但她每次面对只能恢复三次。

如此重要的战术决定很可能在先发制人体验阶段发生变化。但是,这已经是我在《暗黑地牢2》最喜欢的转换了。这可能是因为开发者Red  Hook将前作和几个DLC作为测试对象。先发制人的体验让开发团队有机会想出更多戏剧性的变数,但目前的内容仍然缺乏自己的特色。


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