三国志11:sire2.03更新内容气力拆分介绍
虽然每次都看到版本0.01这样的更新,但实际内容发生了天翻地覆的变化。
这次更新的内容主要有三个项目。 1、气力分割; 2、粮道系统; 3、枪兵修改。
那么,结合瑞克大神的说明,谈谈我对这次变更的看法吧。 我本打算写一次,但说清楚还是很麻烦,所以分成了几个部分。
首先,介绍一下气力分割的部分。
一、关于sire

很多三国志11的老玩家可能也玩了很多年,但对于sire你可能还不知道,也可能没听说过。 也有朋友给我留下了一些听起来很讽刺的话,比如“用修改器玩游戏”。
所以,在开头,我再简单介绍一下sire。
sire是由RK大神及其团队开发并免费发布的内核修饰符,仅面向san11PK1.1版。
说是修改器也没错,但实际上是游戏的运行核心。 它的存在彻底改变了游戏内的各种运算方式。
衣冠和很多其他的MOD,几乎都用在sire上。 这些MOD可以说是披着三国志11外衣的新游戏。
三国志11很优秀,但是如果没有sire,san11就停留在“优秀”的水平上。
二.气力分割
在这次更新之前,san11很难将各种各样的MOD的精力和“士气”融合在一起。
例如,无论是充满士气还是士气0,部队的攻防都是一样的。 你能相信吗? 包括很多前作在内,精力下降到一定程度后就会开始出现逃兵。 311怎么样?
另一方面,sire在以前的版本中也进行过这样的尝试。 主要是“精力衰减到有阈值以下时,降低攻防”。 总体上有用,但有点牵强。
所以,有了这次大铊的修改,精神分裂了。
原样使用了RK大神发表的原图。
本来的“气力”分为“士气”和“战斗力”两部分。
1、士气
“士气”部分继承了以往“士气低落影响攻防属性”的效果。 同时提高了“高士气提高暴击率”的效果。
总体上和以前差不多,但对没有暴击将的势力来说是好消息。
但是,我认为最好再增加一个“以低士气增加逃兵”的效果。 在前几天的三国志中,士气经常为0,这意味着整个队伍都崩溃了。
另外,需要注意的是,迄今为止关于“气力”增减的所有部分,包括军乐台和各种战法效果等,几乎所有默认的都被“战斗力”继承了。
关于士气增减的方法,大家一起看图吧。
顺便说一下,这个纵座标99、100的分界线是寿春、许昌、宛城、汉中的一线。 今后夏冬两个赛季派兵也需要注意时机。2、战斗力
“战斗力”部分继承了至今为止“战法解放、战略消耗”的部分,同时运输队没有“战斗力”。
要使出战斗力,在上图中给出了计算方法,这里不做说明。 就是简单举个例子。
例如,如果城市士气100,没有“熟练兵”的科学技术,没有“军府”,离开城市的部队的最高政治是80,就有15%*100 20%*80=31点的战斗力。
基本上放下战法一次就交出枪投降了。
例如,如果城市士气100,有“熟练兵”科技,有“军府”,离城部队最高政治80,就有15%*100(20 ) 10 ) %*80=55点的战斗力。
至少能坚持两个回合以上。
另外,增加了一个“战斗力”的正常恢复能力。 10%*团队最高政治
也就是说,不计其他,80个政治团队每回合可以恢复10%*80=8点的战斗力。
这样的改变之后,很明显防御方会吃亏。 因为离开你城堡的战斗力一定比敌人花好几圈跑长距离的战斗力低得多。 如果没有其他恢复战斗力的方法,就很容易陷入没有战法、无计可施的境地。

再加上,“熟练兵”科技的优先地位再次激增。 以前也是先头小组的优先顺序,但这次变更后,有无“熟练兵”就像两个强大了。
“熟练兵”不仅可以增加士气上限,还可以直接间接增加离城部队的战斗力值。 这是今后无可争辩的第一次技术升级。
当然,据说6.0会大大改变科技树,到时候再说吧。
另一个较大的调整是替换“回风光轮”和“辅助光轮”所需的属性。

之后的“气息之轮”,变得需要政治属性。 这无疑会对各将军的强度产生很大的洗牌。
比如岳武穆,以前是回风光环,现在是辅助光环,再加上他自己的无兵神适应性,让他带领无兵群,不知道他是加强了还是削弱了。 只能说失之东隅收之桑榆。
结语
虽然我想具体测试一下,但是sire应该还不是正式的原稿,所以我希望你能理解这次的内容。 血色衣冠6.0似乎真的不远。 到时候一定会有大工程。
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