《拳皇12》格斗系列,SNK最失败的作品
这是一款2009年SNK在日本街机出售的格斗游戏。它可以说是整个系列中最不受欢迎的作品,但它拥有整个系列中最出彩的画面,即使与目前的“格斗之王”系列相比也是如此。
《拳皇12》可以说是系列中最失败的作品,也是与《拳皇》最不同的作品。从我们这一代开始,SNK放弃了多年使用低像素像素像素的像素绘画,采用了网络HD的素材,但随着中国画风的急剧变化,人物的比例也发生了很大的变化,手感也有了很大的提高,系统设计可以恢复传统的3V3,而不继承前作《拳皇11》的更换机制。有新的系统管理要素,但完全不成熟。《拳皇》的不同角色也很少。19人,前几作30人以上的登场人数,加上信息系统研究明显不成熟。如果大家一起玩过《拳皇12》,企业应该觉得只有这样的学生才是——。这是作为一个国家没有工作的实验品。
但说实话,当《歼12之王》第一次公布第一个PV的时候,我完全被画面征服了,还在玩《歼11之王》,看到高清画面真的很震撼。但很快,批评之声不绝于耳,很大一部分是黑色画风,与过去的“武者之王”截然不同。
事实上,只要我们真的玩《拳皇12》的朋友,就能体验到这确实是2D格斗游戏最高管理水平的画面。在SNK的官方数据介绍相关文档中,可以分析出《拳皇12》的目标企业是开发在高清网络时代具有最强像素艺术风格的2D游戏。DCG的游戏在当时是中国能够创造出自己出色的氛围感和丰富的质感细节的形象,但与2D像素游戏教育相比,3DCG需要逐帧设计的时间更长。SNK认为,虽然制作生产力已经有明显的弱点,但SNK为了制作不亚于3DCG时代的极端手绘,仍然需要用逐帧绘制的方式制作游戏。
因此,SNK投入了社会上最强大的人物绘画力量,制作了《拳击皇帝12》,并努力创造出最好的手绘画。SNK开发了一个非常强大的过程,即先将人体设置制作成像素图,然后进行3dcg,让3dcg完成各种动作,然后将3dcg生成的动作准确地转化为像素画,以确保每一帧都有自然的运动细节,万无一失。这样做的代价是过程极其复杂。一个角色的像素绘制工作量约为500多个。扮演一个角色的人的工作量是1年零4个月,这是非常巨大的。因此,在boxer 11于2005年发布后,SNK花了很多年的时间制作了boxer 12的最终图片。最终的代价是工作量太大,但它会浪费时间来优化游戏系统、扮演更多角色和修复游戏,因此它将工作交给了一般的实验产品。
看看那种“拳王14” ,过时的3dcg 屏幕,已经觉得 snk 很弱,但是“拳王15”屏幕的发布似乎还有很大的进步,为 snk 的荣耀和遗憾。“光变厕纸”到处都是,日本的工匠精神在哪里?我不得不说”拳王12”那种一个角色,四个复杂的程序,每一个都是耗时费力的,还有细节的精神,也就是工匠的精神,但是 snk 把核心方向弄错了。
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