《使命召唤》系列背后的故事,都隐藏了什么
今天我们来聊聊经典第一人称射击游戏《使命召唤》系列背后的故事,《使命召唤》系列可以说是电子游戏史上的一颗常青树,截至到现在《使命召唤》系列光是系列正统作品就已经多达17部,游戏从二战到架空的现代战争再到虚构的未来世界,几乎囊括了所有的战争游戏题材,沉浸式的战场体验,优秀的剧情关卡设计以及刺激爽快的联网对战,也一直被玩家们所津津乐道,只是很多玩家会感到困惑,这么多部作品之间到底有什么联系?为什么19年时的新作和07年的第四部作品的副标题都叫作《现代战争》,这背后又隐藏了怎样的故事,今天就由小编为大家一一讲解。
其实《使命召唤》系列一直由三家工作室轮流交替开发,Inffinity ward、Treyarch以及Sledgehammer Games,三家工作室都是隶属于美国动视旗下的子公司,如果要形容他们的关系,那就是一个父亲带大的三个兄弟,在系列作品的开发过程中三兄弟或是各自独立研发或是彼此合作,看似情同手足背后却是暗流涌动,一切都还要从大哥Inffinity ward开始说起,,Inffinity ward于2002年由文斯.桑佩拉和杰森.韦斯特创立,两人都是极富才华的游戏开发者,在《使命召唤》诞生之前两人就领导了EA旗下的另一款相当优秀的战争题材射击游戏《荣誉勋章:联合突袭》的制作,,Inffinity ward最初的22名团队成员也正是来自《联合突袭》制作组,桑佩拉与韦斯特并不满足于《荣誉勋章》的成功,二人才华横溢同时也颇具野心,因此便成立了自己的工作室Inffinity ward简称IW,希望能在势头正起的电子游戏行业大展手脚。
起先他们还是找到EA,希望EA能替他们将来的新项目做发行,承担研发过程中的日常经费,同时不能插手游戏的研发,这样的条件EA自然不会答应,万一你们游戏失败了还要我来替你们买单,在EA那吃了闭门羹的桑佩拉和韦斯特找到了EA的竞争对手动视,动视果断接纳了他们整个团队,而指派给他们的第一个任务就是开发一款能够与《荣誉勋章》一争高下的FPS游戏,对于桑佩拉和韦斯特来说这不仅是一次超越自己的机会同时也是在向EA证明他们的决定是错误的。
2003年IW的第一部作品问世了,它就是《使命召唤1》,一款基于二战背景的第一人称射击游戏,酷似好莱坞大片的宏观大战场场面,大量NPC队友之间的互动以及优秀的角色塑造很快让这部作品声名大噪,并且动视也借此达到了目的给了《荣誉勋章》系列沉痛的一击,二战题材的射击游戏市场马上偏向了动视这边,可以说 IW的两位创始人用实力说明了什么叫做出道即巅峰,这份实力给了他们自信和骄傲的资本,但也正是这份骄傲很快让他们与动视的蜜月期出现了裂痕。
使命召唤初代成功之后,IW不想再开发二战题材的续作了,他们希望把战场搬到现代,而动视方面则希望稳扎稳打深耕同一题材,虽然IW还是替动视完成了二战题材的《使命召唤2》,但动视已经发现了手底下这个大儿子不是一块好啃的骨头,而且动视准备的下一步续作面向的是主机端玩家,它需要一个听话的帮手来完成这个项目,于是动视便提携了一家负责PC移植主机的小工作室Treyarch来全权负责第三代的开发,一家餐馆最大的招牌不是他们的招牌菜而是厨子,换了主厨招牌菜难免也会变味儿,虽然有前两座的成功案例在前经验不足的Treyarch还是因为3代的大量bug招致了系列老玩家的不满,但由于主机端玩家市场的开拓和动视充足的宣发《使命召唤3》的销量依旧喜人甚至还超过了前作,这也使得IW非常愤怒,对这个学艺不精的二弟非常不满并且直言,要是Treyarch今后开发的游戏达不到IW的标准,就不得把自己的游戏叫做《使命召唤》的正统续作。
这也就是为什么国内被称作《使命召唤5》的第五部作品其英文原名《使命召唤:世界战争》没有5这个序号的原因,这也是T组的作品,既然动视绕开了大哥提携二弟给自己留了一手,那大哥自然也不会把自己的杀手锏全盘托出,他们向动视瞒报了真实的开发信息秘密制作了一款IW真正想做的续作,动视高层直到在会议上看到这款续作的demo才知道游戏已经完成了,这款续作正是《使命召唤4:现代战争》。
尽管IW这种欺上瞒下我行我素的行事作风已经让这个大家庭的关系跌到了冰点,但IW的游戏开发能力确实毋庸置疑,可以毫不夸张的说《使命召唤4:现代战争》不仅是系列中的巅峰之作甚至将它与同时代的其他游戏作品相比也是其中的佼佼者,仅用了一年时间就创下了千万销量的佳绩,如果说v社的《半条命》向玩家证明了射击游戏同样可以讲出一个好故事,那么《使命召唤4》就是将射击游戏的叙事推向了另一个高峰,游戏设定在架空的2011年,故事围绕着一个名叫扎卡耶夫的恐怖分子策划的一连串恐怖袭击事件展开,我们所扮演的则是美国海军陆战队以及英国空降特勤队的队员,听起来并不是一个很特别的故事大纲,但神奇的是你在游戏过程中几乎可以记住每一个队员的名字,而且当这些队员一一牺牲的时候你不会觉得只是一个普通的NPC在你身边倒下了,你会感受到恐惧、愤怒甚至会为他们流泪。
一代与NPC之间的强互动在四代被发挥到了极致,而游戏中的所有角色被塑造的有血有肉,其中最为知名的就是贯穿现代战争系列始末的约翰.普莱斯队长,四代的关卡设计也是异常出色,那段回忆普莱斯刺杀扎卡耶夫的潜行关卡,其紧张感、代入感相信所有和我一样亲手体验的朋友至今也是久久无法忘怀,但令人唏嘘的是,正是在系列的巅峰之后,IW与动视的关系几乎濒临破裂,现代战争系列的第二部续作也差点在中途由Treyarch接手开发,2010年IW的两位创始人桑佩拉和韦斯特与动视之间的矛盾终于彻底爆发,二人被动视解雇同时因为《现代战争2》的利益分割问题,两位开发者与动视展开了一场旷日持久的官司,《使命召唤》的版权最终还是留在了动视手上,而桑佩拉和韦斯特在离开动视之后竟然回到了当年将他们拒之门外的EA那里成立了一家新的工作室重生娱乐,是不是特别的耳熟,没错质量极佳的泰坦陨落系列两年前爆火的吃鸡游戏Apex以及19年口碑爆棚的《星球大战:陨落的武士团》都是出自重生娱乐之手,尽管桑佩拉和韦斯特在EA和动视间反复横跳的经历并不光彩,但在游戏开发领域桑佩拉和韦斯特毫无疑问是业界标杆。
好在《使命召唤》系列的命运并没有在离开了这两位创始人之后就此沉沦,IW进行了重组后与Treyarch及Sledgehammer Games一同开发续作,Treyarch尽管当年被IW嫌弃,但它也并非庸才,第五代作品中加入僵尸模式也在系列中颇受好评,和现代战争系列一样偏剧情向的《使命召唤:黑色行动》系列也有着不错的口碑,19年的《使命召唤:现代战争》则是重组后的IW意图重启《现代战争》系列的产物,虽然再难企及当年4代作品在同时代几乎无敌手的辉煌,但与时俱进的画面和吃鸡模式的加入依旧让它有着不错的商业成绩,只能说期待在未来能看到更多优秀的使命召唤系列作品吧。
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