浅谈新版《群英荟萃》,武将状态界面是亮点
人口功能正式启动已经有一段时间了,但很多MOD游戏没有采用这一功能。这是对新技术的观察,可能是因为还没有适合游戏中人口对各方面影响的数据。因此,即使人口功能出现后,也只有作者RK的《血色衣冠》采用了这一功能。这次《群英荟萃》采用这一功能也是比较大胆的尝试。最终,这个功能问世以来,听到了各种声音,公认的玩家认为这更符合古代战争的模拟。不承认的玩家认为,这个功能不能很好地提高游戏体验。所以在这里,我先谈谈人口功能对游戏的影响。
人口功能
人口功能在界面设计上令人不舒服。因为他取代了我们最直观、最常用的城市信息中比较重要的每个月、每个季度从城市获得的钱和粮食收益。据说城市人口和农村人口每月可以大致计算出金钱收入和粮食收益,但这个计算公式并不是简单的1,所以对于玩家来说,这两个数据不能直观地得到。只有通过更多的操作选择才能看到城市的金钱收益。但是,也可以理解的是,主要是,由于原来谷物收入是相对固定的值,数字波动只受建筑物数量和特技的影响,数字波动会长期固定,所以原来的修订计划成立了,但问题的关键是人口功能加入后,这两个数字随着城市人口的增减而不断波动,我们经常
嗯,如果吐槽后界面设计变得不方便,我再告诉你一次,人口功能提供了玩家真实的游戏体验。
因为AI总是有资源的自动添加,人口功能对AI来说是“扯淡”的,所以这东西本质上是对玩家的限制。
与《血色衣冠》 5.2版的设计相比,这次采用的人口功能增长速度更快,玩家不仅肉眼可见城市的人口在增加,游戏中各种金钱操作所需的成本更低,每月收入不多,但大多数势力仍然可以充分使用,粮草不会过度短缺。当然,我们的战略仍然是保持足够数量的士兵抵抗城市入侵。只有在战前才能进行暴兵操作。同样的中士也一样。因为游戏中也采用了兵服的维持费设计。他会像士兵一样消耗玩家的钱,所以发明和造船这样的特技可以自动生产攻城武器和军舰,但如果玩家不能进行一定程度的消费,或者不能提供更多的经济供给。但是,随着玩家们在游戏时间两年前忍受AI大举入侵,金钱和粮食在战场上继续缴获敌军物资变得更加充裕,因此,此次游戏的难度将大幅下降,AI的攻势将因我们自身经济实力的增加而成为给人经济和功绩的调剂品。
当然,这里除了增加自己的经济实力外,还有地图设计这一大问题。
附属城市
现在的MOD游戏作者似乎同意取消港口的设置,用一定可操作的港口取代模型,然后进行附属城市的设计。这样增加了游戏中坑AI兵力减少的战略点,增加了玩家和AI可以争夺的附属城市。这个总体想法还是很好的,但是现在,附属城市在游戏中的位置提供了军队更多的进攻路径选择,这可能会在各种AI势力之间产生很大的矛盾。
我开了一局,作为一个有五个不同进攻方向通道的城市,本来会被各种AI势力围攻,但结果让我有点吃惊。。
襄阳的南宋是我们周围最有实力的对手,但他在游戏中几乎没有部队攻击。主要原因是因为南阳的东汉而吵得火热。在游戏简报会上,我其实总是受到同情的攻击。南阳和永道距离比较远,但两个界限接连不断。因为南阳的附属城市义阳和乌都与途径有关。所以东汉大军会不断地通过这条路向我进攻。但是在进攻路线上侵占了南宋的地盘,在襄阳市周边地区大打出手,南宋没有精力进攻我,同样的东汉精锐中,很大一部分能在与南宋的战斗中折回来的部队几乎都派出来了。
同样的情况也发生在永安的少量、陈中的马楚两个势力之间,两者都会因为夷陵的控制权而打死你。而且,双方在夷陵下水域进行新一轮比赛,只需要对付夷陵一线的少量陆军部队和在水战中幸存的咸鱼。
这种结果凸显了附属城市战略地位的重要性,但实际游戏中似乎多少降低了游戏的难度,附属城市的位置和接连的路线可能需要做一些调整。
特别的宝物
游戏使用国库功能,甚至动用了天宝的定制设计,大大增加了游戏中的宝物数量。
游戏中也出现了很多没有平军漫展等附加能力、没有特技表演的宝物。这对很多玩家来说肯定是迷雾,如果不附加能力和特技,他存在的意义是什么?国库功能的问题大家应该都已经很清楚了。授予武装后,没有办法收回,如果想收回一个宝物,就只能放入其他相同位置的宝物。所以这里没有附加效果的宝物值得他们拥有。就是更换同一个位置的重要宝物,把这些珍贵的宝物分配给更合适、更强大的武术使用。
不得不说,我们作者还是很有智慧的,功能在设计的时候有漏洞,没有办法解决功能的时候,可以用其他方法弥补这个漏洞,给玩家更好的游戏体验。而且据作者称,这些目前看起来没有附加能力和特技的宝物在下一个版本中会有独特的用途和用法。这个也很开胃。期待下一个版本的宝物还会有什么精致的设定。
但是说到这个游戏的国库变更,我喜欢武装页上武将的道具配置设计。
原来武装状态页面,只有武装才有势力内的所有信息。添加国库功能也只是在右边又添加了一组文字,美感和信息过于堆积,使得玩家对界面不太有好感。
但是现在的状态页面,特别是武装宝物,在这里,将文字和照片融在一起,突然让这个界面看起来很显眼,特别是为自己的主力战士安排了武器、马、书的种类,布置了最合适的宝物,突然让这里的形象变大,放大处理了功绩和指挥两个非常重要的数据,在这里把美观和实用性结合得淋漓尽致。
这个变化真是好的称赞。真是微妙的设计变化。
最后,在一场游戏中体验特别不好的是,部队在战场上的信息展示盒明显变大。
结果,信息框影响了采取旁边部队的工作,原来比较平滑的操作手感有些令人费解。
但是这样影响手感的设计仍然正常地出现在游戏中。这很有可能为下一个版本做铺垫。大胆预测,如果气力分为士气和气力,粮食功能也提高,信息箱可以发挥应有的作用。因此,尽管现在使用不方便,但还在为下一步做准备。
游戏有很多变化。特别是武装特技的变化还是很大的。对于游戏玩家来说,重新认识和理解他们的变化和作用需要很多时间。部队战法相对较小,除了采用目前主流的五种战法外,还增加了战法效果升级的功能,但玩家们估计通过其他MOD已经对此很熟悉了。但是战场计谋的调整仍然难以预测。作者在游戏中没有采用可以作为主流武装性质影响计的种类,而是在游戏中增加了很多计谋。作者可以看出,他想确保军事部队在战场上的作用不再局限于软控制和有限的输出。虽然大幅提高了战场上的功能,但效果如何,还有待观察。
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