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英雄联盟开发者日志:将推出2v2v2v2游戏模式

英雄联盟官方发布《开发者:2023年游戏模式现状》一文,文中再次谈到了2v2v2v2游戏模式。详细内容如下:


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大家好!我是Riot Cadmus,游戏模式团队的新任产品负责人。


距离我们上一次细聊游戏模式的现状已经过了一段时间,说实话…从那以后发生了很多变化。在这篇文章中,我们想为大家介绍都有哪些改变,还有在2023年以及之后会推出什么样的内容!


开始介绍新内容之前,我想先聊聊团队的目标:


1.创造新颖的玩法,丰富《英雄联盟》核心体验。(比如无限乱斗和终极魔典。)


2.用全新的创意,探索《英雄联盟》中那些与众不同的酷炫英雄,看看有什么新玩法。(比如后面将要介绍的新模式。)


在开启新话题之前,我们先来谈谈现有模式的情况。很遗憾,由于我们正在全力投入新模式的开发工作,我们需要暂停对现有轮换模式的支持(无限火力、无限乱斗、终极魔典、克隆大作战)。也就是说,在夏季的新模式上线前,不会再有其他轮换模式。我们理解大家的心情,但今年晚些时候2v2v2v2模式上线后,这些模式也会马上回归。


那么就来了解一下我们正在集中精力的项目吧,接下来请Riot Maxw3ll为大家进行详细的介绍。


极地大乱斗


大家好,我是Riot Maxw3ll,模式团队设计负责人。今天由我来介绍目前开发中的项目,同时展望一下未来。我们闲话少说。


去年底,我们对极地大乱斗进行了更新,加入一些地图特色,还升级了平衡办法。


长久以来,极地大乱斗在登场率和强度方面,一直严重偏向于远程消耗型英雄、ADC和法师。在这种环境中,近战英雄的游戏体验会很差。像泰隆和凯隐这样的英雄还会面临更多挑战,因为可供互动的地形变少了,导致他们无法使用部分技能。其实原因显而易见…极地大乱斗在2012年上线,这个地图已经过时了。


因此我们做了一些改变,以期解决上述问题。


冰霜飞门


冰霜飞门有两点目的:为英雄提供绕后包夹的机会,以及降低前期的阵亡成本,这也是近战英雄最脆弱的时间段。


极地大乱斗的调整上线后,我们对许多体验过改动的玩家进行了调查。大部分接受调查的玩家都对改动表示满意,但冰霜飞门对整体的“游戏节奏”造成了一定负面影响。也就是说,游戏前期的节奏变得很快,因为玩家频繁地往来于出生点和防御塔之间。但到了后期,随着复活时间延长,节奏就会大幅减慢。有时一场团战过后,对局就莫名其妙地结束了。而且玩家普遍感觉阵亡后的额外复活时间太长了。


整体而言,我们认为增加飞门是对的,只是需要更多后续的调整工作,例如将复活倒计时恢复到12.22的长度,希望可以在13.4版本上线。如果游戏的时长问题仍未得到解决,我们将进一步审视冰霜飞门本身的设计。


平衡性提升


几年前,我们就开始调整单个英雄在极地大乱斗中的平衡性,虽然有一定效果,最后却成为了反复的拉锯。因此,我们改变了平衡的方式,增加某些数据变量(包括韧性和技能急速),用于帮助落后的英雄,而不是单纯地调整基础伤害。


这种方式的效果很不错,让娑娜和萨勒芬妮等英雄都能在保证理想治疗能力的同时,避免强度过高,也不会像治疗药水一样效率低下。但仍有一些英雄处于尴尬的境地,比如乐芙兰——我们不能调回她的伤害加成,否则她在大乱斗中就几乎没有登场的机会了。


更新起到了效果,但仍有工作要做。


我们还将继续积极调整平衡性,并调研其他平衡性方法和工具。同时对于每一项“平衡性杠杆”,我们都想设置一个调整的限度。无论在哪个方向上走得太远,都会严重影响英雄的整体游戏体验,尤其是在削弱英雄时。


包括冰霜飞门在内的地图调整,让我们成功回调了大量基于伤害的平衡性杠杆,但还需要继续优化。我们的目标是让极地大乱斗的平衡不再仅仅围绕在伤害量(或治疗量)的调整上,所以将来还要继续寻找其他更有新意的方式,用于强化和削弱英雄。


防御塔废墟


在极地大乱斗的调整中,争议最大的就是防御塔废墟。


调查数据显示,玩家对极地大乱斗调整的整体反响十分积极,可是防御塔废墟却很不受欢迎。我们有很多解释这一现象的理论,但归根结底,可能还是我们的步子迈得有点大了。玩家在战斗中会把很多精力放在卡位和视野上,导致无法专注于极地大乱斗的初衷——也就是团战的拉扯。


因此,我们将大幅弱化防御塔废墟机制,未来的版本中还有可能直接撤回。这些调整的推出可能无法像大家期望得那么快(或是我们自己的期望),但我们会努力保证尽快使其与大家见面。


我们希望保留极地大乱斗为玩家所带来的欢乐,同时处理那些影响核心体验的问题,而不是不断尝试重做整个模式。如果你对极地大乱斗的改变有什么想法,请告诉我们!


下一种模式


几周前,Riot Brightmoon和Meddler宣布我们即将推出2v2v2v2游戏模式,今天我们来为大家提供更多详情。下面登场的就是“开个玩笑要什么代号”项目。


我们之前说过,团队的目标之一是探索召唤师峡谷以外的玩法,这不仅是说要跳出召唤师峡谷这张地图本身,还包括跳出《英雄联盟》的核心体验。所以这个模式的目标就是:


●让玩家快速进入英雄对战。


●让英雄的个性化冲破《英雄联盟》的传统限制。


●尽可能缩短复活时间和陷入困局的时间。


实现这一切,就要靠一种2v2(v2v2)的游戏模式:四支二人队伍,各自挑选英雄,然后与其他队伍两两对决,经历数轮比拼。在对局中,英雄的强度会逐渐增加,在各轮之间获得装备、等级和一种叫英雄强化的特殊能力。失败一定轮数后,队伍就会被淘汰,这样你就可以立刻重新开始排队了。如果你觉得有些耳熟,可能是因为玩过《云顶之弈》的双人作战模式,我们的灵感正是来源于此……只是进行了《英雄联盟》的改装。


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