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LOL游戏玩法感想:将处理射手辅助及大头强势的问题

英雄联盟官方网站发布《游戏玩法感想:13.3前瞻》一文,表示将解决护阵师、射手辅助及大头过于强势的问题。原文如下:


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大家好,我是Riot Axes,担任《英雄联盟》玩法设计负责人已经一年多了——不过大家可能之前也在瑟提、薇古丝或潘森重做等项目中见过我。我负责监督《英雄联盟》的所有玩法设计相关团队,包括英雄团队(新英雄和英雄更新)、召唤师峡谷团队(游戏平衡性、游戏内系统、季前赛研发等)、模式团队(极地大乱斗、轮换游戏模式)和游戏周期团队(匹配、排位、英雄选择及相关系统)。虽然我不直接在上述任何团队中工作,但我会参与指导这些团队中的设计师,并与设计负责人合作,为他们的工作确定方向。


因此,今后的大部分游戏玩法感想都将由我来执笔。我们会讨论的大多是游戏的整体状态,以及开发中的大型项目。例如各分路的主动性、不同定位的装备调整、新英雄设计的目标……这类话题都有可能涉及。我通常不会过多谈论具体的英雄或装备平衡性问题,但其他开发人员仍将在版本公告和其他文章中提到这些内容。


游戏大环境中的不确定性


在讨论具体问题前,我想先说明,从季前赛开始,我们已经在过去几个版本中对游戏进行了大量调整。也就是说,游戏环境的变化是很快的。对未来工作重心的讨论总有许多不确定性,因为变数太多——比如出现了新的信息、玩家的需求发生了变动等等。尤其是当一切尚未确定,许多调整就已经实装,进一步地增加了这种不确定性。


话虽如此,我们还是想与大家分享我们目前正在关注的几个问题。


下路环境


下路的环境目前很奇怪,我们正在努力解决多个相关问题。


首先,我们正在处理护阵师和射手辅助(还有黑默丁格)在职业比赛中过于强势的问题。在版本13.3中,我们将提升近战辅助的强度。同时我们也在考虑更大型的系统性解决方案,因为这不仅仅是英雄平衡性的问题。


下路快速抓人的打法在高水平的单排和职业比赛环境中愈演愈烈,我们认为需要纠正这种现象。除了审视英雄们在大环境中的表现,我们还将在这个版本中对黯影阔剑进行调整,并提前侦察守卫的可用时间,同时略微削弱打野的强度(后面还会说到)。


我们将持续关注这些方面,后续版本很可能还需要进行更多调整。


打野强度


优点:打野位的健康度眼下得到了大幅提升。我们认为即使之后经过多轮迭代,也会继续保持。不足:目前打野对游戏的影响过强,在快速抓人时表现得尤为明显。


黄色饰品和黯影阔剑的改动,再加上防御塔的增益,能够一定程度提升线上英雄的自保能力。但是我们也在考虑对打野进行更直接的削弱。


通过增加刷怪的收益也许可以降低打野抓人的频率,但是这种方法目前还存在一些问题——我们可能会往这个方向走一小步,但任何可能提升该位置纯强度的措施,都需要我们格外谨慎地对待。这只是一个例子,用来说明我们为了解决这个位置当前的问题,正在考虑的一些方向。


未来展望


展望今年,我们将开始几个领域的探索。不过必须事先声明——正如前文所说,我们现在所处的环境非常复杂,放眼过去到处都是不确定性。随着新问题的出现,我们的工作重点很可能会不断变化。在此前提下,我们也在考虑今年夏天的部分计划,最早会从季中冠军赛之后开始:


我们将会从满意度的角度出发,着手调整护阵师(以及辅助通用的)装备配置。护阵师的装备选择比较欠缺,常常在对局中买不到既满意又好用的装备。此外,辅助本身要做的装备决策就不多,所以为了让自己变得更强,他们所购买的每件装备都显得格外重要。改进的策略目前尚未确定,但我们正在考虑多种方案。


另一个需要探索的是中路的法师。整体而言,法师的登场率和满意度一直不见起色。很多中路玩家都转行变成了辅助,但是从调查问卷的结果来看,法师辅助又跻身整场对局最令人郁闷的对手之列。我们现在内部讨论时涉及的主题包括了装备的满意度、低机动性法师的自保能力、游走对中路的重要性等等。


目前我能够说的就是这些了。希望能帮助大家了解我们目前在考虑的问题,以及相应的计划。


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