LOL:敖兴为什么放弃制作了?变成了铸星龙王!铸星龙王设计团队解答龙王设计心路历程
对英雄铸星龙王龙王索尔大部分中国的LOL玩家都是再熟悉不过了,下面就是更新- 奥瑞利安·索尔的英雄制作团队尽其所能回答了这些提问。
奥瑞利安•索尔 曾创造了奇迹般的群星,为无垠的荒芜太空布下他宏伟的恩典。相信大家对于新英雄 铸星龙王 奥瑞利安·索尔 的一切都充满了好奇!那么接下来就让我们一起同拳头设计师团队从 游戏玩法、 设计/美术、背景故事、分组问题这几个方向来解开关于铸星龙王的种种谜团!
游戏玩法
当被问到为什么奥瑞利安·索尔在草丛中时其被动技能是可见的,Rabid Llama这样解释道:
“引用:你们到底怎么想的,为什么当他在草丛时被动技能居然是可见的?
大家好!我知道很多人都会问到或者投票这个问题,所以我还是先来回答这个问题吧。
概要总结:奥瑞利安的被动技能之所以在草丛里是可见的,是为了让他的敌人能清楚明白它的存在,同时也是因为我很想知道,当一个新英雄打破视野规则时,会出现怎样的情况。
首先要说清楚的是,如果奥瑞利安在草丛里,他的人物模型跟其他英雄一样,都是不可见的。他无法被选中目标,也不会被普攻打到。只是他身边的行星会在草丛外面环绕,敌人可以非常清楚地知道他的位置。
这就是说,
奥瑞利安的行星会造成大量的伤害,以至于被草丛中这样一个不可见的敌人打到的话,会是个相当大的麻烦。这就给我们提供了选择:我们可以让这个法术既强大又不可见,这就会很不公平(而我们不喜欢这种状况)。另一个方法就是削弱这个法术,并让其变得不可见,这样做又太逊了(我们希望奥瑞利安的行星举足轻重),我们还可以让这个法术强大并且可见,这就会带来不便(奥瑞利安无法隐藏在草丛中)。上面的说法是对实际情况的过度简化,但大致也就是我们所要面临的选择。
因此我决定好好研究下“强大并且可见”的方案。始终向对手清楚展示自己的位置,如果他们失败,或者奥瑞利安成功,那么结局就是奥瑞利安赢得胜利。
关于这个决定,还有一部分原因是因为我们想测试下游戏规则的限度。因为奥瑞利安被塑造成了一位巨大、闹腾而又宏伟壮观的英雄人物,这就让我想到,也许他可以成为《英雄联盟》里第一位堂堂正正的英雄。一位星空之龙绝对不该猥琐在草丛中伺机偷袭,他理当翱翔在敌人头顶,用星辰砸向敌人。
好吧我承认,(也许是)身为游戏设计师的好奇心才是最重要的原因。但我还是觉得,提供全新的游戏体验是英雄设计师的本职工作之一,并且我们总是会挑战各种假设。
那么,如果一个角色无法隐藏在草丛中的话,游戏里会发生什么事?他们的技能组合应该发挥怎样的效果,而不该只是简单地对不能隐藏提供补偿。如果告诉玩家站着不动是个很糟糕的做法,那么他们的打法又会有什么变化?虽然脱离视野(无法被选中为目标),但位置暴露,这种情况会产生什么样的打法?我也很想知道:)
话虽如此,我虽然坚持自己的决定,但我也知道我有可能是错的。
如果奥瑞利安出来后,由于环绕的行星暴露了太多信息,进而导致他总是落败,那我们肯定也会重新进行评估。《英雄联盟》是个很棒的游戏,我们会在机会适当的时候进行冒险,而在情况不妙的时候又能调整回来。而玩家是很聪明的,我相信等奥瑞利安进入游戏后,你们会迅速研究出来围绕着他视野的打法。
最后还是想说一下,如果后期要对这方面进行改动的话,我很可能会说“只有当奥瑞利安自身可见的时候,被动技能的行星才是可见的。切换W技能能够让行星变得可见,类似于导弹的效果。”之所以这么说,一部分的原因是因为“在草丛里”和“在战争迷雾中、视野之外”的情况,从对手的角度而言是类似的。
感谢你们能读到这里,之所以用这么长的篇幅,是因为我知道对于全球的玩家来说,这都是个很关心的问题:)”
Rabid Llama继续进行了回答:
“引用:让奥瑞利安的行星可见,对我来说不是什么大问题。真正的问题在于这些行星可见后,就与游戏中的其他类似技能形成了不一致,比如说努努的大招、赛恩的Q(也许还有其他我不知道的)。他们都可以在你看不到的时候躲在草丛中引导这些技能,然后再释放出来。因此如果你们希望奥瑞利安的行星变成可见的,很好,但首先请和其他技能保持一致。
我也认同这个技能不太一致,这一点令人遗憾。我非常认同技能的弹道应该清楚而明确,如果是由我来决定,那么努努和赛恩的机制会是不同的。事实上,当我发现施放赛恩的Q时指示器并没有脱离草丛,这还挺让我感到惊讶的。
而英雄推出之后,再进行更改就很困难了。这其中有太多的“溯往原则”,因为使用这些英雄的玩家都已经养成了习惯。这也是为什么我们先让行星是可见的。先从这个开始进行尝试,如果后期再改成和努努/赛恩保持一致的效果,这样的做法会容易得多。”
Rabid Llama 继续进行了回答:
“引用:我是这么想的,可以让它在草丛里可见,但只有在周围100单位的距离之内才能看到。这个数字可以调整,但我觉得这样应该会更好点,并且他在草丛中时也不会太op。
又一个很合理的建议,但是会出现一些奇怪的边缘问题,导致奥瑞利安的玩家无法肯定对手能不能看到自己。这也是为什么我更喜欢“要么全有要么全无”的原则。如果要走隐藏行星的路线,在扫清草丛然后站在里面的时候,就应该能百分百确定敌人看不到你或者你的行星。
在《英雄联盟》的游戏中,让玩家弄明白敌人能看到哪些东西,这一点非常困难,因为并没有很好的办法可以提供直接反馈。这就是为什么我们经常用回红色感叹号,虽然很烦,但这种做法却是视野机制最重要的部分。”
当被问及奥瑞利安·索尔在使用E技能时的可见性问题,Rabid Llama说道:
“引用:奥瑞利安·索尔飞行的时候,不会突然出现在小地图上,是这样吗?
不,他在飞行时会比平时更为显眼,但并不是全图都会看到他。基本上,如果他位于你自己或眼的视野范围内,那么你都能看到他,即使是在墙的另一侧也是如此。但他一样也能隔墙看到你,所以你会看到,一条龙俯视着你。”
至于游戏中其他类型的“飞行”,Rabid Llama的说道:
“引用:我知道他是星空之龙,但为什么不让他飞呢?以后游戏里会不会出现一个真正的飞行英雄?我知道奥瑞利安可以用E技能飞行,但我说的是那种一直盘旋在地面之上的那种飞行。
我们曾经尝试过用技能组合来制造飞行效果,甚至就是在敖兴和奥瑞利安身上试验过,包括永久性的飞行、长时间飞行的切换,或者能经常翻墙等等。遗憾的是,这些会让近战对手抓狂,因为他们压根就碰不到你。翻墙的能力非常强大,因此如果一个英雄能无视墙,并且拥有视野半径,那么这就已经占了英雄常规能力值的80%。
我也想过某种纯辅助的定位(类似于侦查飞艇),但最后发现这种定位更适合巴德,而我们想让奥瑞利安更加简单直接。
关于奥瑞利安·索尔的R技能“R星弦高落”,Rabid Llama说道:
“引用:为什么你们会做出这种大招?
和他其他技能相比,这个技能看起来太简单了,或者说制作太匆忙。我的意思是,技能看起来挺酷,但我原本以为会更像是灵魂啊、星辰破碎、砸出个黑洞之类的这种大招。
什么情况?我不是很懂“星弦高落”这个技能,为什么这个技能好像跟英雄的背景故事关系不大?
是的,这个大招实际上是最后才完成的。我知道玩家可能会觉得这个技能相当平庸。Lemmie已经解释过了,简而言之就是,我们想把他的能力重点放在被动和W技能上,所以R技能要么就得(相对)变弱,要么就得变复杂。因此我们的方案就是,这个大招在游戏机制上非常有用,但在人物主题方面就不那么给力了。
-面
关于技能组合,我们希望尽量把重心放在奥瑞利安的被动技能和W技能上。
我们发现,在游戏机制简单的时候会有很多有趣新奇的玩法,但想让玩家感到满意还需要做大量的工作。因此,当需要为奥瑞利安选择大招的时候,我们其实并没有太多可选择的余地。
现在的问题就是,这位星空之龙的大招应该非常非常炫酷才对,或者说是游戏中有史以来最炫酷的。我们试了六七种不同的方法。棘手的地方在于,如果这个技能又壮观又炫酷,那么这个技能必须得很强大才配得上这个外观效果,那么这就意味着技能又得加强。
一个简单直接的强力大招(吉格斯、拉克丝那样的)会导致英雄在一个地方消耗大量的能力值,这就不适合奥瑞利安的情况了,因为我们已经为他的 W 赋予了很多能力值。
备选的方案就是类似于努努的大招,强大,但有条件限制。也就是说,玩家必须要费尽千辛万苦才能让这个技能发挥最大作用。这样做可以降低技能的直接作用力,但同时又不会降低技能的潜在影响力。太好了!就这么办!
也就是这时候技能加入了复杂度(能力值的好基友)。在测试中,我们发现奥瑞利安确实很难玩的好。他的伤害很依赖走位,而对于一个缺乏战斗机动性的英雄来说,非常需要认真思考自己应该怎么做。要在尝试引导大招或者某种策略的同时又控制好技能,这一点非常难做到。这也让奥瑞利安玩起来的感受是时成时败,换句话说就是:他有W和大招的时候,就是风生水起,没有的时候就各种无奈。
在经历了各种纠结(太多太多的纠结!)选择后,我最终还是确定采用现在的大招,更多还是出于游戏设计而非人物设计的理由。爆发伤害,有了。远程伤害,有了。
安全性(让玩家在走位对线时可以偶尔浪一下而不会当场挂掉),有了。
但在其中也还是有些人物设计因素在里面。我们以一种略微不同的方式来实现了“吐息武器”,也就是技能名的来历。这个技能并不是“火焰吐息”,而是星“弦”高落,这要比吐息高雅的多,同时“星弦”也要比火焰纯净得多。
在我的脑海中,奥瑞利安的体内拥有着造物之火,能够点燃太阳的光。只需张口,说出“要有光”,便可创造万物。
所以,这个技能的存在是为了奥瑞利安人物性格更加饱满,让他能够适应更多不同的情况,并且即使在队伍落于下风的时候,他也能够为队伍提供所需的能力。从游戏机制的角度来说,我很满意。但从主题基调的角度来说,我很难过,因为我没办法做出更具史诗感的东西来。
希望这样可以回答你的问题,一不小心写了这么一大串>_>”
Rabid Llama也回答了一系列关于奥瑞利安·索尔玩法的问题,注:
“引用:这个英雄最大的影响力是什么,他的技能如何发挥作用?
对我来说,游戏设计最关注的两个点,一个是流体运动(让奥瑞利安的尾巴看起来很棒),第二就是轻松使用强大的能力。尝试了大量方法后,环绕的行星完美地实现了这两点。不断移动的人物是一切的中心,他不需要念咒来召唤星辰之力,只需简单直接地使用即可。(消耗法力这种事,都是因为“这是电子游戏啊”)
这个英雄的出装路线,你们最喜欢的是哪一种,为什么?
会很喜欢法师坦克物品-时光之杖,能够堆起法力值以及肉起来。冰杖紧随其后,能够提高战斗中的移动速度。之后,如果总是死,那么可以选择深渊权杖,反之可以选择虚空之杖。因为奥瑞利安的目标选择不太容易,并且为了让环绕的行星能够穿过前方的敌人,所以也需要经常像射手英雄那样走位。
你们希望这个英雄打哪个位置?目前看来他至 少可以走中路或打野?
他原本应该是走中路的,但打野也是个有趣的位置,希望他在打野位置依然强力,但那是第二选择。我们试过让他上单,但在匹配到某些特定对手时会被虐的很惨。之后我们也让他试过辅助的角色,这个位置现在而言可能是个不错的选择。但从理论上来说,这个英雄还是需要金币来堆AP装。
关于奥瑞利安的大招,你们起初是怎么想的。因为看到好多人都说,虽然那个大招对于英雄的技能组合来说很完美,但对于一个星空之龙来说,实在有点寒碜。
对于这个问题,上文已经用了很长的篇幅进行了解答。一句话总结就是,这个大招是个“工具箱”式的大招,能够帮助实现目标,让这个英雄更可靠和更具通用性。但另外一个方面,这个大招不够炫酷,不太符合一位星空之龙的身份。
除了身为游戏中的第一条龙,有三颗行星绕着转以外,你们觉得这个英雄最独特的地方是什么?
我非常喜欢他的Q技能,从技术上来说这个技能的距离是无限的,并且会随着距离而不断变大。这两点,都是我们之前从未做过的元素。
创造这位英雄的过程中,你们最喜欢的地方是什么?(比如美术、技能组合、配音等等)
最喜欢的地方应该是配音,让我都起了鸡皮疙瘩,然后我就知道那就是我们想要的效果:)”
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